Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital.
La
realidad aumentada(RA) es el término que se utiliza para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice una parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, o sea, una parte virtual aparece en la realidad. De esta forma los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una RA en tiempo real.
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose más tarde medios y definiciones relativos a ella.
Una de las definiciones afirma que la realidad aumentada:
Además, laes como un progresivo que abarca desde el ambiente real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más cerca del ambiente real— y virtualidad aumentada —está más cerca del ambiente virtual—. Por lo tanto, la RA es una herramienta que integra la percepción e interacción con el planeta real y deja al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el computador.
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se efectúa mediante un
. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas y cada una partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e inclusive, en la medicina. Llevará un mundo digital inconcebible al ambiente real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el ambiente real y el entorno virtual están mezclados y pueden utilizarse desde múltiples dispositivos que van desde ordenadores, hasta dispositivos móviles.
Cabe mencionar que la RA puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia radica en que esta última se aísla de lo de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA como se ha dicho previamente, mezcla lo real y lo virtual.
Destacar también que hay múltiples diferencias entre la realidad aumentada, lay la.
Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:
- La realidad virtual (RV) edifica un planeta nuevo en el que nos sumergimos, al tiempo que, en la realidad aumentada, nuestro planeta se convierte en el soporte. Todo se genera en un ambiente real, y merced a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el planeta real y, también, interactuar con los mismos. Por su lado la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
- La otra gran diferencia entre las 3 se halla en los dispositivos precisos para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el individuo, como unas lentes o un dispositivo específico, en el caso de la RA bastaría unaen el móvil o
.
Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden. Presentan similitudes, aunque también diferencias. Se distinguen en:
La primera vez que el término de realidad aumentada se utilizó fue en mil novecientos uno. Frank L Baum incluyó la idea de unas lentes electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado
“character maker”.
El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafoen mil novecientos sesenta y dos, padre de la
. Su invento llamado
Sensoramaincluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información auxiliar a una experiencia. Por otra parte el llamado ''“The sword of Damocles”'' inventado en mil novecientos sesenta y ocho por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artefacto que se ponía sobre la cabeza y mediante el que el usuario podía probar gráficos generados por PC.
Posteriormente, en mil novecientos setenta y tres, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. No obstante, estos inventos se aproximan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada.
El primer gran desarrollo en RA fue “” creado en 1974 por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un ambiente interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la.
En los años 80 Steve Mann dio al planeta
y en 1981 Dan Reitan quien asigna por vez primera geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un término predecesor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.
.
En la década de los noventa el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos empleados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que efectuar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el obrero recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se trabajaba
.
Pero no es hasta mil novecientos noventa y dos cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de
Virtual Fixturesy fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.
En mil novecientos noventa y cuatro Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean
KARMA(
Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y deja el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar tareas de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.
En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en exactamente el mismo espacio físico y plano de actuación.
En mil novecientos noventa y siete Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la RA podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.
En 1998realiza la primera aplicación de RA en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de lapara señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente forma una norma en todos los partidos de futbol americano. En 1999 lautiliza la RA en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en mil novecientos noventa y nueve Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el planeta real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que en nuestros días se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.
En el año dos mil Bruce H. Thomas desarrolla, basado en el clásico de PC, pero incorporando la RA a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de RA, y se presenta en el
International Symposium on Wearable Computers.
En el año 2003 lausa la popular “
Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer
down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose en primer lugar en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año dos mil nueve AR Toolkit es incorporado a(FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de normalizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por la parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o estudiosos pueden descargar el logotipo original desde la página web oficial
En dos mil diez sale en venta, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola, que deja a los usuarios controlar e interaccionar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un supervisor.
En 2012 Google se lanza al diseño de unas lentes que crearían la primera RA comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto deen dos mil trece. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas con respecto a seguridad y privacidad, fue por último retirado de comercialización en dos mil quince con promesas de mejora para los usuarios.
En 2013muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en dos mil trece Niantic, en colaboración con, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta el momento en este ámbito. Finalmente, este año,usa la RA en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, así como instrucciones para encontrar y solucionar problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.
En 2015lanza sus lentes de realidad aumentada, HoloLens, merced al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de, desarrollado en dos mil diez.
En dos mil dieciseis Niantic crea el, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea procede de una broma para el
que el presidente deideó con Google a fin de que apareciesen pokémon en.
En 2017ylanzan sus propios kit de desarrollo de RA, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.
En 2018 Google crea, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de dos mil diecinueve presenta Glass Enterprise Edition dos con características mejoradas de su precedente modelo.
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un sistema de visualización para enseñar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los, o
headset, llevan incorporado sistemas denecesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Según Edgar Mozas Fenoll, para lograr la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de RA ha de estar formado, en general, por los siguientes elementos:
Una clasificación para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes cuatro niveles:
- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son links desde códigos, por poner un ejemplo, a través de códigos
- Nivel 1. RA basada en marcadores, son imágenes en blanco y negro, generalmente cuadradas, con unos dibujos sencillos y asimétricos.
- Nivel 2. Realidad aumentada sin marcadores, haciendo empleo dey la brújula de los dispositivos electrónicos para conseguir encontrar las situaciones o bien puntos de interés en las imágenes del mundo real.
- Nivel tres. Visión aumentada. El ejemplo más claro para acotar este nivel son las gafas de.
La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la RA, esta se fundamenta en la interacción entre el ser humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.
Algunos de los software de RA son:
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para asistir a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para—herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que dejan coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de RA.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son:,,y ARToolkit.
Las plataformas de realidad aumentada están formadas por herramientas tecnológicas basadas en la red que dejan crear una aplicación personalizada o bien usar aplicaciones existentes eny. Las aplicaciones de RA se crean a través de herramientas constructoras de apps,y servicios.
Existen 3 técnicas principales para enseñar la realidad aumentada:
Las, pese al poco apogeo de la primera generación, proyectos como las Google Glass 2 las han vuelto a poner de moda,
puesto que las Google Glass originales salieron del mercado comercial, pero no dejaron de distribuirse. Dichas gafas se adaptaron al planeta empresarial, dando lugar a una renovación del dispositivo que apunta en exclusiva al ámbito empresarial. Merced a estas lentes, podemos utilizar nuestro móvil inteligente sin usar las manos.
Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que protege los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la cual, es la responsable de ofrecer la información a nuestro ojo. Con respecto a la edición precedente -- no tiene muchas variaciones.
En los últimos años, la RA está consiguiendo un estrellato cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la utilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, encontrar, conseguir, guardar, organizar y examinar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y aprendices la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de una forma más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un incremento de la motivación por parte del estudiante.
Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los que, a través de una, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este paradigma, el alumnado se transforma en un predecesor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, incrementando su motivación hacia el aprendizaje a través de metodologías educativas como lao eduentretenimiento.
Su aplicación en educación infantil y primaria se genera a partir del empleo de libros con RA que deja contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al añadir un componente inmersivo que estructura el contenido de forma renovadora.
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo alen el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que da información inmediata sobre cualquier término, a través de la interacción con el mismo, produciendo mapas en 3D, que incluyen capas visuales sobrepuestas a la realidad, dejando la posibilidad de manipular un modelo digital en 3 dimensiones de forma afín a como lo haríamos con un modelo físico.
La RA puede ser aplicada a proyectos trasversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en:
Por todo ello, considerando la eficacia del empleo de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.
En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır usan como fuente de información la literatura publicada, que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para efectuar un estudio acerca de las ventajas y los desafíos que supone el uso de la RA en educación.
Más adelante, en 2018, se
[
]hace un repaso sobre el concepto de RA y los beneficios y desventajas que tiene su empleo en las distintas etapas educativas:
El proyecto
Magic Book, perteneciente al grupo activo HIT, de, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre realidad aumentada.
El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales.
Los
Magic Bookstambién están destinados a la etapa de educación infantil, puesto que promueven la lectura y mejoran su fluidez.
En educación superior, el conjunto de investigación FutureLab, formado por miembros de diferentes universidades, ha creado un modelo de RA que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.
Además, centros educativos usan esta práctica para la aclaración y ampliación de conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En este caso, los pupilos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de laen 3D.
En este sentido, otros centros emplean este recurso para la impartición del dibujo técnico. Utilizan la RA para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo que les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.
En el caso de educación infantil, se puede utilizar la RA para realizar un juego en el que los niños, con sus manos, puedan manipular estatuas vistas previamente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según colocan la imagen), ver sus detalles, etcétera Además, esto deja que los pupilos también puedan ver las estatuas que crean en.
Niño de educación infantil trabajando con la RA.
En el caso de educación primaria, un caso de práctica interesante puede ser hacer empleo de la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los pupilos en. La unidad didáctica que se trabaja trata sobre ely los alumnos pueden ver a través de la realidad aumentada esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y niñas pueden revisar cómo serían estas estatuas en la realidad.
La aplicaciónestá disponible tanto encomo. Esta aplicación dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para que la traduzca al momento. Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma.
. Esta aplicación funciona escogiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se escribe la palabra u oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una compatibilidad de hasta ochenta y ocho idiomas con la cámara.
Algunos autores han incorporado la RA para incentivar la lectura, como es el caso del escritor e informático.
La RA puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite fomentar en las salas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del estudiantado y progresar su proceso de aprendizaje.
El alumnado con, utiliza como principal recurso comunicativo una metodología basada en papel con imágenes, logotipos, símbolos y/o ilustraciones en forma deconocidos como el, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno.
En la actualidad se usa múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada ypara fomentar la innovación pedagógica en el sala, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este alumnado aprovechando las ventajas que fomentan las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del estudiantado TEA.
La aplicación Quiver de RA libre para sistemas operativosyque permite al estudiantado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer empleo de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en.
La RA es frecuente en la retransmisión de deportes, desde el, para mostrar el resultado en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el, donde se colorea en RA la ubicación y dirección de la, hasta en el, lográndose recrear reiteraciones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones desuelen añadir una línea para señalar la posición del poseedor del récord actual y equipararla con la carrera.
Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes pueden efectuar muestras precisas interactuando con personas sobre cualquier.
Además de esto, la RA acostumbra a emplearse en los espacios informativos de muchas cadenas de televisión, como es el caso de, que ha apostado por el uso de esta tecnología con la intención de conseguir captar la atención del espectador y usar así un nuevo lenguaje. Antes, estos montajes se hacían en, pero de este modo los espectadores han podido ver como el AVE aatravesaba el plató de televisión.
La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector promocional, usando como herramienta los teléfonos inteligenes (móviles inteligentes), fusionando publicidad con entretenimiento. El juego publicitario crea un ambiente que conecta al usuario con el producto.
Existen 2 restaurantes en el planeta que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos lo encontramos en España, el
Sublimotion
, del chef español Paco Roncero, donde el usuario verá en su mesa todos los platos del menú.
La RA puede progresar la eficiencia de los dispositivos de navegación para una pluralidad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación en un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. De la misma forma, losde los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para otorgar indicaciones de navegación e información de tráfico.
Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un planeta nuevo de posibilidades en el momento de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Urbe de México, en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la RA y la.
Plataformas como
Junaioo
Layarpermiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de lasobre el monumento. En Japón,
Sekai Camera, de la compañía Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restoranes, etc.
Acrossair,disponible en 7 ciudades, entre ellas la villa de Madrid y Barna, identifica en la imagen la estación de metro más próxima.
Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.
Debido a este gran impacto en este campo, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de RA a los usuarios.es una herramienta de navegación para localizar la ubicación exacta de cualquier desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en dos mil quince, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox Firefox. Actualmente su uso se ha extendido a los teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la senda tanto a pie, en vehículo como en transporte público.
Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella los visitantes pueden interactuar con las distintas obras de arte o bien presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta impulsa además el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las distintas campañas promocionales y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los usuarios pueden acercarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus intereses, permitiendo una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia a lo largo de su viaje.
AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para respaldar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos sumergidos
.
La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como sus ramas derivadas, han tolerado a los profesionales del sector contar con de determinadas herramientas para desempeñar sus competencias de una forma rápida y efectiva.
Uno de los ejemplos más populares es el empleo de la realidad aumentada en ecografía prenatal. Lapermite ver al embrión en movimiento a través de la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, utilizando exactamente el mismo principio que el cine. Desde dos mil dieciseis hallamos noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.
Pero quizás, el mayor avance en lo que se refiere a realidad aumentada en la medicina es la invención de unas lentes que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas lentes se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. mantenimientos wordpress descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extraer losde los pacientes que padezcan, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.
La RA permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el empleo de sensores no invasivos con la, lao imágenes por ultrasonido. La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin precisar cirugía, labores de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde perforar el cráneo o hacer una biopsia. También puede ser útil para el entrenamiento médico.